Sociedades digitales

Brenda Garduño Sánchez

Junio 21, 2018
No. 24/2018

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Ilustración: Jessica Gutiérrez, 2018

Dado que las personas están constituidas por átomos, ¿será posible estudiar a la sociedad como un sistema físico simple? Gerardo Iñiguez, doctor en ciencia computacional por la Universidad de Aalto en Finlandia, utiliza el análisis de datos de la Internet con el fin de establecer si las leyes físicas pueden explicar el comportamiento social al igual que a las partículas físicas.

La tarea no es sencilla.

“Existen muchas cosas que diferencian a las personas de las partículas, las relaciones son heterogéneas, ya que cada individuo se comporta de forma distinta, y cambian con el tiempo, son adaptables”, explicó durante el seminario Science of Digital Societies el pasado 2 de mayo en el Centro de Ciencias de la Complejidad de la UNAM.

De ahí que Iñiguez y sus colaboradores consideran a la sociedad como un sistema complejo, es decir, que en él interactúan entre sí diversos elementos y como resultado surgen fenómenos emergentes. En este sistema, cada individuo es un elemento que tiene conexiones con otras personas: compañeros de trabajo o escuela, amigos y familia que al interactuar pueden generar nuevos fenómenos colectivos, como tendencias en Twitter o movimientos sociales.

Los movimientos que se realizan en Internet, como editar en Wikipedia o hacer un nuevo amigo en Facebook, dejan un rastro virtual. Estos datos pueden recopilarse y analizarse para comprender patrones de comportamientos individuales y grupales, gracias a una nueva disciplina conocida como ciencia social computacional.

Con ayuda de esta nueva ciencia y de modelos físico-matemáticos, Iñiguez, científico de datos en Next Games –una empresa asociada a Google Maps dedicada al desarrollo de juegos para dispositivos móviles— intenta generar predicciones a futuro sobre el comportamiento social.

GUERRAS DE EDICIÓN

Todos somos diferentes y estas diferencias suelen ocasionar conflictos cuando muchas personas interactúan entre sí. Por más extraño que parezca, esto no sólo pasa en el mundo físico o presencial, los conflictos virtuales también se dan con frecuencia. Sin embargo, en todo conflicto se espera llegar a una solución que no siempre se alcanza. Wikipedia es un ejemplo de esto.

Wikipedia es una enciclopedia electrónica libre cuya peculiaridad es la edición abierta del contenido. Es decir, cualquier persona con un dispositivo que cuente con conexión a la Internet y ganas de escribir puede ser editor y podrá agregar o quitar contenido del tema de interés.

De acuerdo a Iñiguez, esto puede tornarse conflictivo cuando diferentes editores no concuerdan con el contenido de los artículos y comienzan a revertir las ediciones aportadas por otros editores ocasionando así un conflicto tal que da lugar a las famosas “guerras de edición”.

En el 2014 Iñiguez y colaboradores modelaron el patrón de comportamiento existente en los conflictos de Wikipedia. Recabaron los datos de todas las acciones editoriales desde que se creó Wikipedia hasta el 2010. Al intentar encontrar patrones estadísticos del comportamiento de los conflictos observados por las reversiones en los artículos llegaron a la conclusión de que existen tres tipos de conflictos: los sistemas de paz, los de guerra extrema y un intermedio de paz y guerra.

Los sistemas de paz son aquellos en los que comienza el conflicto pero después de un tiempo llegan a un consenso y éste se mantiene. En los sistemas de guerra extrema conforme pasa el tiempo continúa el conflicto y no se llega a una resolución. Finalmente, en los sistemas intermedios de paz y guerra, el conflicto comienza y se llega a un consenso en determinado tiempo pero después regresa el conflicto formando un ciclo de paz-guerra y guerra y paz, que se repite sin cesar.

Para los investigadores, el comportamiento observado en el estudio de Wikipedia indica que hay una evolución diferencial de los conflictos con relación al tiempo, por lo que el tipo de conflicto va a determinar la forma o patrón de comportamiento de éstos.

MODELANDO EL COMPORTAMIENTO SOCIAL

Con las observaciones anteriores, Iñiguez y colaboradores desarrollaron un modelo en el que incluyen dos nuevos parámetros: la tolerancia de los editores hacia el contenido del artículo de Wikipedia (si se modifica continuamente o no) y el flujo de editores en éste (cuántas personas están trabajando en el documento a la vez).

Es importante hacer notar que el hecho de que la edición de los artículos de Wikipedia es libre quiere decir que no hay un conjunto fijo de editores para cada uno de los artículos, sino que esto cambia con el tiempo y con el interés del tema. De esta forma se genera un flujo de editores en el que entran y salen colaboradores.

El modelo pronostica que cuando el flujo es estático (pocos editores y poco cambio a la información) “se ponen de acuerdo más rápido”, explicó Iñiguez, y por lo tanto, se llega a la resolución del conflicto más rápidamente (escenario de paz).

Cuando el flujo es más dinámico y los editores entran y salen constantemente, no se llega fácilmente a un consenso (escenario de guerra). De igual forma se presenta una situación intermedia en la que el flujo de editores es estático-dinámico, el cual genera un ciclo de paz y guerra.

Con este estudio fue posible plantear una posible estrategia para el manejo de los conflictos virtuales en Wikipedia. Dicha estrategia propone la regulación temporal del flujo de editores para determinadas páginas o artículos, es decir, que la edición de aquellos artículos o páginas con mayor demanda debería limitar el número de editores de forma temporal. De esta forma se favorecería la paz en un ambiente colaborativo como es Wikipedia.

Iñiguez explica en un mensaje electrónico que una de las estrategias de Wikipedia para reducir el conflicto es ‘proteger’ las páginas lo que disminuye el número de ediciones conflictivas. “Esta política de protección de Wikipedia corresponde con nuestro mecanismo de disminución de flujo de editores para generar consenso”, escribió el especialista en ciencia computacional, aunque aclara que él y su grupo aún no han podido analizar los efectos de dicha política en detalle.

CÓMO INCIDIR EN UNA RED DE INDIVIDUOS PARA QUE ADOPTEN UN COMPORTAMIENTO

¿Qué tanto las decisiones que tomamos dependen de nuestro propio criterio o son resultado de la influencia de la gente que nos rodea? La influencia social o “presión social” en la toma de decisiones también se puede estudiar por medio de las ciencias sociales computacionales.

En un dos trabajos publicados en 2016 y 2017, Iñiguez y su equipo de trabajo, analizaron cómo se puede influenciar a una persona para que adopte un nuevo producto, por ejemplo, Skype –un software especializado de video chat—. Para ello utilizaron la base de datos de la red mundial de Skype, proporcionada por la compañía, en la que se encuentra toda la información acerca de los usuarios: cuántos de ellos se comunican con una persona, cuánto tiempo llevan utilizando dicho servicio, cuántos han adquirido la versión pagada y cuántos continúan con la versión gratis. Con todos estos datos observaron la dinámica del contagio social para adoptar la versión de paga por el servicio.

¿Cuántos amigos con la versión de paga son necesarios para decidirse a pagar también?

Esta pregunta es de gran interés para la compañía ya que genera información sobre cómo podría mejorar su mercadotecnia para que sus usuarios obtengan la versión de paga. Con ayuda del estudio del Dr. Iñiguez lograron obtener una respuesta.

Se encontró que existen cuatro tipos de personas: los innovadores, que no necesitan que alguien tenga el software de paga para pagarlo también; los vulnerables, que sólo necesitan que un amigo pague por su Skype para que ellos también se animen a pagar por el servicio; los estables, que necesita de muchos amigos que paguen por el servicio para que quizás ellos también lo hagan y, finalmente, aquellos que nunca van a adoptar el servicio sin importar cuántos de sus amigos lo tengan: los inmunes.

Con ayuda del modelo, los investigadores lograron pronosticar que un 78% de la población mundial es inmune al producto lo que podría verse como noticias muy desalentadoras. Sin embargo, el modelo también indica que el contagio para la adopción del producto se da en cascada, de manera que, dentro del 22% que no es inmune, bastarían unos pocos innovadores en su red de Skype para que los demás se animen a pagar por el servicio.

EL FUTURO

Con ayuda de la ciencia social computacional los investigadores han podido generar modelos a partir de los datos analizados y realizar pronósticos educados sobre cómo podría comportarse un sistema social. Faltaría la retroalimentación de implementar las propuestas y evaluar los resultados en ejemplos reales, esto es, pasar de los modelos teóricos a la experimentación y comprobación.

Pero sobre todo, las ciencia social computacional requiere de un trabajo transdisciplinario y la participación de expertos en diversos temas para estudiar diversas dinámicas sociales y contribuir con nuevas soluciones a diversos problemas.

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